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술이 사람을 먹듯 생각이 사람을 먹었다
가상 현실(Virtual Reality)에 대한 모든것 본문
*가상 현실이란 무엇인가?
가상 현실의 정의는 자연적으로 '가상'과 '현실'에 대한 정의에서 비롯됩니다.
'가상'의 정의는 가까이에 있으며 현실은 우리가 인간으로서 경험하는 것입니다.
따라서 '가상 현실'이라는 용어는 기본적으로 '거의 현실'을 의미합니다.
이것은 물론 의미 할 수 있지만 일반적으로 특정 유형의 현실 에뮬레이션을 나타냅니다.
우리는 우리의 감각과 인식 시스템을 통해 세상을 압니다.
학교에서 우리는 모두 맛, 촉감, 냄새, 시력 및 청각이라는 오감을 가지고 있음을 배웠습니다.
그러나 이것은 단지 우리의 가장 명백한 감각 기관입니다.
사실 인간은 예를 들어 균형 감각과 같은 이것보다 더 많은 감각을 가지고 있습니다.
이러한 다른 감각 입력과 더불어 우리의 두뇌에 의한 감각 정보의 특수 처리는 우리가 환경에서 우리의 마음에 이르기까지 풍부한 정보 흐름을 보장합니다.
우리의 현실에 관해 우리가 알고있는 모든 것은 우리의 감각을 통해옵니다.
다른 말로하면, 우리의 전체 경험은 단순히 감각 정보와 그 정보에 대한 우리의 두뇌 감각 메커니즘의 조합 일뿐입니다.
당신이 만들어 낸 정보로 당신의 감각을 표현할 수 있다면, 현실에 대한 당신의 인식 또한 그에 대한 응답으로 변할 것이라는 것을 그만두는 것입니다.
당신은 실제로 존재하지 않는 현실의 버전이 제시 될 것이지만, 당신의 관점에서 볼 때 그것은 현실로 인식 될 것입니다.
우리가 가상 현실이라고 부를만한 것.
요약하자면,
가상 현실은 우리가 어떤 방식 으로든 탐색 할 수있는 컴퓨터 생성 가상 환경으로 우리의 감각을 제시하는 것을 의미합니다.
전문 용어로...
기술적 측면에서 "가상 현실이란 무엇인가"에 대한 대답은 간단합니다.
가상 현실은 사람이 탐험하고 상호 작용할 수있는 컴퓨터로 생성된 3차원 환경을 나타내는 용어입니다.
그 사람은 이 가상 세계의 일부가 되거나 이 환경에 잠기고 그곳에서 물건을 조작하거나 일련의 행동을 수행 할 수 있습니다.
가상 현실은 어떻게 이루어 집니까?
우리가 사이트의 다른 곳에서 가상 현실의 역사적 초기 형태에 대해 이야기하지만, 오늘날 가상 현실은 일반적으로 컴퓨터 기술을 사용하여 구현됩니다.
헤드셋, 무 지향성 러닝 머신 및 특수 장갑과 같이 이러한 용도로 사용되는 다양한 시스템이 있습니다.
이것들은 실제로 우리의 감각을 자극하여 현실의 착각을 일으키는 데 사용됩니다.
이것은 우리의 감각과 두뇌가 미세하게 동기화되고 조정 된 경험을 제공하기 위해 진화되어 있기 때문에 소리보다 어렵습니다.
조금이라도 떨어져 있다면 우리는 대개 말할 수 있습니다.
이것은 당신이 현실주의와 같은 용어를 듣고 현실주의가 대화에 들어가는 곳입니다.
설득력 있고 즐거운 가상 현실 경험을 불쾌감이나 불쾌감으로 구분하는 이러한 문제는 부분적으로 기술적이며 부분적으로 개념적입니다.
가상 현실 기술은 생리학을 고려해야합니다.
예를 들어, 사람의 시야는 비디오 프레임처럼 보이지 않습니다.
우리는 (다소간) 180 도의 시야를 가지고 있으며 주변 시야에 대해 의식적으로 의식하지는 못했지만 그것이 사라 졌다면 눈치 챘을 것입니다.
마찬가지로 귀와 귀에있는 전정 기관이 갈등이 있다고 말하면 멀미를 유발할 수 있습니다.
보트를 타거나 차 안에서 읽을 때 어떤 일이 일어나는가?
가상 현실의 구현이 하드웨어, 소프트웨어 및 감각적 인 동시성의 조합을 바로 얻는다면 바로 존재 감각으로 알려진 것을 성취합니다.
피험자가 실제로 그 환경에있는 것처럼 느끼는 곳.
왜 가상 현실을 가지고 있습니까?
이것은 많은 노력처럼 보일 수 있습니다.
가상 현실의 발전을 보람있게 만드는 것은 무엇입니까? 잠재적 인 엔터테인먼트 가치는 분명합니다.
몰입 형 영화 및 비디오 게임이 좋은 예입니다.
엔터테인먼트 업계는 수십억 달러를 돌파하고 있으며, 소비자들은 언제나 참신함에 열중하고 있습니다.
가상 현실은 다른 많은 더 심각한 응용 프로그램을 가지고 있습니다.
다음과 같은 가상 현실을위한 다양한 응용 프로그램이 있습니다.
*건축물
*스포츠
*의학
*예술
*환대
가상 현실은 일상 생활에 영향을 미치는이 분야에서 새롭고 흥미로운 발견으로 이어질 수 있습니다.
실제적으로 무언가를 하기에는 너무 위험하거나 비싸거나 실용적이지 않습니다.
가상 현실이 답입니다.
전투기 조종사에서부터 의료 어플리케이션 훈련생 외과의에게 가상 현실은 실제 경험을 얻기 위해 가상의 위험을 감수합니다.
가상 현실의 비용이 감소하고 더 많은 주류가됨에 따라 교육이나 생산성 애플리케이션과 같은보다 심각한 용도가 기대 될 수 있습니다.
가상 현실과 그 사촌 증강 현실은 우리가 디지털 기술과 상호 작용하는 방식을 실질적으로 바꿀 수 있습니다.
우리의 기술을 인간화하는 추세를 지속합니다.
가상 현실 시스템의 특징
가상 현실 시스템에는 여러 가지 유형이 있지만 모두 3 차원 이미지를 볼 수있는 능력과 같은 특성을 공유합니다.
이러한 이미지는 사람에게 실물 크기로 보입니다.
또한 사람들이 시야의 변화에 따라 환경을 돌아 다니면서 변화합니다.
목표는 사람의 머리와 눈의 움직임과 적절한 반응 (예.지각의 변화) 이렇게하면 가상 환경이 현실감 있고 즐겁습니다.
가상 환경은 주변 환경을 탐구하면서 실시간으로 적절한 응답을 제공해야합니다.
문제는 사람의 행동과 시스템 반응 또는 대기 시간 사이에 지연이 생겨서 자신의 경험을 방해 할 때 발생합니다.
사람은 그들이 인공 환경에 있다는 것을 알게되고 그에 따라 행동을 조정하여 찌그러지고 기계적인 형태의 상호 작용을 일으킨다.
목표는 자연스럽고 자유로운 형태의 상호 작용으로 기억에 남는 경험이 될 것입니다.
개요
가상 현실은 마치 우리가 실제로 존재하는 것처럼 우리가 경험하는 방식으로 우리의 감각에 제시된 가상 환경의 창조입니다.
이 목표를 달성하기 위해 많은 기술을 사용하며 우리의 인식과 인식을 설명해야하는 기술적으로 복잡한 묘기입니다.
그것은 엔터테인먼트와 진지한 용도를 모두 가지고 있습니다. 이 기술은 점점 더 저렴 해지고 있습니다.
우리는 미래의 기술에 대한보다 혁신적인 사용과 가상 현실의 가능성 덕분에 우리가 의사 소통하고 작업하는 근본적인 방법을 기대할 수 있습니다.
가상 현실 개념
가상 현실의 개념은 사이버 공간을 포용함으로써 '현실 세계'의 경계를 벗어나는 오랫동안 열망 된 인간의 욕망에 관한 이론에 기반을두고 있습니다.
일단 우리는이 가상 환경과보다 자연스럽게 상호 작용하여 새로운 형태의 인간 - 기계 상호 작용(HMI)을 생성 할 수 있습니다.
키보드와 마우스 너머
목표는 대부분의 사람들이 일상적으로 작업하는 키보드 및 마우스와 같은 표준 형식의 상호 작용을 넘어서는 것입니다.
이것은 사람들이 다른 방향보다는 기술의 요구에 적응하도록하는 부 자연스러운 작업 방식으로 간주됩니다.
그러나 가상 환경은 그 반대입니다.
그것은 누군가가 자신의 감각으로 탐구하는 고도의 시각적 세계에 완전히 몰입 할 수있게합니다.
이 세상에서 상호 작용의 자연스러운 형태는 종종 의사 소통과 이해의 새로운 형태를 낳습니다.
3D 가상 환경 내에서의 자유
가상 세계의 경험은 실제 시나리오의 경험을 모방하지만 많은 경우 제약이없는 경우가 많습니다.
가상 현실은 누군가가 다음을 할 수있게합니다 :
*3차원 건물 주위를 걸어 다닙니다.
*가상 작업 수행
*다중 사용자 게임 플레이
*전쟁에 직접 참여
아트 워크와 상호 작용합니다 (예 : 설치 3D 환경에서이 작업을 수행 할 수 있다는 사실은 실제 환경과 유사하지만 많은 위험이없는 환경을 그대로 재현한다는 것을 의미합니다.)
이러한 경험을 2차원 설정으로 시뮬레이트하는 것이 바람직합니다(예 : 컴퓨터 바탕 화면)
가상 현실 사용 방법에서 이러한 애플리케이션 및 기타 애플리케이션에 대해 자세히 알아보십시오.
가상 현실을 통한 문제 해결
가상 현실은 또한 문제 해결에 도움이되는 다양한 옵션을 탐색 할 수있는 문제 해결 장치 역할을합니다.
예를 들어, 엔지니어링 회사는 가상 현실을 사용하여 프로토 타입을 생성 한 다음 테스트 한 결과를 설계 팀에 피드백합니다.
이것의 장점은 설계자가 설계를 변경할 수 있지만 시간과 비용을 줄이는 것입니다.
이는 제작 및 변경에 많은 비용이 드는 물리적 프로토 타입을 제작하는 데 선호되는 옵션입니다.
특히 설계 프로세스의 일부로 여러 변경 사항이 적용되는 경우 특히 그렇습니다.
가상 현실은 언제 창안 되었습니까?
많은 사람들은 가상 현실이 기술적인 장면에 대한 최근의 도착이라고 생각하지만,
실제로는 많은 사람들이 깨닫는 것보다 훨씬 많은 것을 되돌아갑니다.
이 섹션에는 별도의 기사로 논의되는 세 가지 개별 문제가 있습니다.
그들은 다음을 포함합니다 :
*가상 현실은 어떻게 시작 되었습니까?
*누가 가상 현실을 발명 했습니까?
*누가 가상 현실이라는 용어를 만들었습니까?
가상 현실 시간대
이것들은 70년 이상의 기간에 걸친 가상 현실을위한 프레임 워크를 제공합니다.
이 시간에 우리는 첫 번째 시뮬레이션 장치,
인터랙티브 멀티미디어 극장의 첫 번째 형태,
그리고 HMD (head-mounted display) 및 HCI (Human-Computer Interaction) 분야의 가상 현실 사용을 보았습니다.
가상 현실은 1980년대 말과 1990년대에 대중의 주목을 받았습니다.
이것은 1987년에 세상을 '가상 현실'이라는 용어로 소개 한 컴퓨터 과학자 Jaron Lanier의 선구자에 기인 할 수 있습니다.
가상 현실에 대한 연구는 1990년대까지 계속되었고 The Lawnmower Man과 같은 영화의 등장과 결합하여 그 프로파일을 높이는 데 도움이되었습니다.
이들에 대한 자세한 내용은 위에서 언급 한 세 가지 기사 중 하나에서 찾을 수 있습니다.
가상 현실의 재창조
그러나 가상 현실의 인기 증가는 대중의 기대에 부응하여이 기술의 능력을 과장했습니다.
이것은 일반적으로 가상 현실에 대한 불만족과이 분야의 많은 연구 활동의 축소로 이어졌습니다.
그러나 가상 현실은 사라지지 않고 대신 가상 환경으로 재 포장되었습니다.
이것은 공상 과학의 영역이 아니라 과학의 영역에 과학 기술 영역을 유지하는이 기술과 관련하여 비현실적인 기대를 방지하기 위해 수행됩니다.
가상 현실은 우리의 비전과이 기술이 할 수있는 것에 대한 기대에 부합하는 것으로 다시 발명되었습니다.
한 가지 예는 플레이 스테이션 2와 3, Xbox, Mac 및 PC 용 가상 현실 게임 개발입니다.
이 게임은 어린이와 어른에게 인기가 높아졌고 게임 기술의 한계를 계속 누르고 있습니다.
가상 현실이 당분간 머물러있는 것처럼 보입니다.
가상 현실은 어떻게 시작 되었습니까?
이것은 대중적인 질문입니다.
가상 현실이 어떻게 시작되었고, 누가 그것을 발명했는지, 그리고 가상 현실이라는 용어를 생각해 냈습니다.
가상 현실을 발명 한 사람과 누가 가상 현실이라는 용어를 사용했는지에 대한 문제는 두 개의 개별 기사로 논의됩니다.
이 포스팅은 모든 것이 시작된 곳을 살펴 봅니다.
가상 현실은 1950 년대에 시작된 것으로 간주되지만 초기 요소는 1860 년대로 거슬러 올라갈 수 있습니다.
가상 현실의 초기 예술적 사례
예를 들어 관찰자가 간단한 수준에서 아트 워크에 참여할 수있게 해주는 360도의 대형 벽화가 그 예입니다.
더 예술적인 예는 환상과 현실을 하나라고 생각한 프랑스 극작가 Antonin Artaud의 전위적인 작품에서 찾아 볼 수 있습니다.
그는 연극 관객들이 불신앙을 중지하고 공연을 현실로 간주해야한다고 주장했다.
초기 시뮬레이션 장치
1920년대 초반 에드윈 링크(Edwin Link)가 세계 최초로 비행 시뮬레이터를 개발했습니다.
이것은 초보자 조종사를위한 훈련 장치로 설계되었습니다.
Sensorama
그 다음으로 Morton Heilig가 고안 한 'Sensorama'라는 대화 형 극장 환경의 형태로 된 멀티미디어 장치의 첫 번째 유형이 뒤 따릅니다.
이 초기 형태의 가상 현실은 1957 년에 발명되었지만 1962 년까지 특허되지 않았습니다.
Sensorama는 다음 요소들로 구성되어 있습니다 :
*동봉 된 부스 내에서 입체 영상을 보여주는 시청 화면.
*진동 팬
*오디오 출력 (스피커)
*냄새를 방출 한 장치
시청자는 회전식 의자에 앉아서이 화면을 볼 수있게했습니다.
그들은 깊이있는 환상과 다른 각도에서 어떤 것을 보는 능력을 부여한 이러한 입체 영상을 보여줄 것입니다.
제 1 헤드 장착 디스플레이
첫 번째 헤드 마운트 디스플레이 (HMD)는 Philco Corporation의 엔지니어가이 시간대에 개발했습니다.
이것은 'Headsight'라는 제목을 지었고 야간 비행 중에 주변을 볼 수 있어야 하는 헬리콥터 조종사가 사용하도록 고안되었습니다.
1968 년 이반 서덜랜드 (Ivan Sutherland)는 착용자가 가상 세계를 볼 수있게 해주는 컴퓨터에 부착 된 HMD (Ultrasonic Display)를 만들었습니다.
그러나 이 디스플레이의 무게 때문에 서스펜션 장치에 부착해야했습니다.
첫 번째 대화식지도
1970 년대에는 매사추세츠 공과 대학 (MIT)의 연구원이 콜로라도 주 아스펜 (Aspen)의 첫 번째 대화식지도를 개발했습니다.
이것은 사람들이 아스펜의 마을을 걸을 수있게 해주는 혁신적인 멀티미디어 형식이었습니다.
가상 현실과 HCI
가상 현실이 NASA 프로젝트뿐만 아니라 새로운 형태의 인간 - 컴퓨터 상호 작용 (HCI)에 대한 연구에 사용 된 1980 년대로 나아가십시오.
이것은 Michael McGreevy 박사 (이 분야의 권위자)와 몇몇 혁신적인 가상 현실 시스템을 개발 한 몇몇 분야에서 수행되었습니다.
1990 년대 가상 현실
버추얼 리얼리티 프로파일에 대한 또 다른 향상은이 새로운 형태의 기술에 대한 대중의 인식을 높이는 Jaron Lanier의 형태로 나타났습니다.
그는 Tom Zimmerman과 함께 1990 년대에 다양한 가상 현실 장비를 선보였습니다.
가상 현실은 1990 년대 전반에 걸쳐 계속해서 인기를 얻었지만이 기술을 둘러싼 마약 중독은 불리한 영향을 미치고 인기를 떨어 뜨렸다.
많은 사람들은 가상 현실이 초기 약속을 지키지 않았고 결과적으로 관심을 잃기 시작했다고 생각했습니다.
가상 현실과 현재
연구원, 기술자 및 가상 현실 분야에서 일하는 다른 모든 사람들은 과대 광고의 위험을 너무나 인식하고 있으며 결과적으로 그 기능을 과소 평가하는 경향이 있습니다.
그들은 종종 부정적인 의미가 적은 '가상 환경'보다 '가상 현실'이라는 용어를 피합니다.
그러나 가상 현실을 사용할 수있는 많은 방법과 우리의 이점이 있습니다.
이것들은 가상 현실의 응용에 관한 일련의 개별 기사에서 논의됩니다.
디자인 과정의 일부로 여러 가지 변경을 거친 경우.
누가 가상 현실을 발명 했습니까?
가상 현실의 아버지가 새로운 발명품 인 것과 같은 확실한 사실을 말하기는 어렵습니다.
이것은 다양한 출처와 영향을 이끌어냅니다.
한 명 이상의 사람이이 기술 시스템의 개발에 관여했지만 가상 경험의 영역에 대해 이야기하고 있다면 대답은 Morton Heilig입니다.
그는 시청자가 모든 감각을 사용하는 영화를 보도록 초청 된 최초의 인터랙티브 한 영화 경험을 제작했습니다.
이 다 감각적 인 경험은 단 한 번의 시청을 위해 설계된 최초의 3D 영화였으며 시청자가 영화의 일부가 될 수있었습니다.
예를 들면 : 그는 관객이 얼굴에 바람이 불고있는 것을 느낄 수 있도록 진동 팬을 사용했습니다.
Sensorama는 널리 채택되지 않았지만 아이디어는 가상 현실과 그 후의 결과에 대한 미래 연구를 도왔습니다.
이 제목에 대한 주장을하는 다른 사람들은 다음과 같습니다.
*자론 라니 어
*더글러스 엥겔 바트
*이반 서덜랜드
*마이런 크루거
Jaron Lanier는 가상 현실이라는 용어를 만들어 낸 사람으로 알려져 있지만 아래에서 언급 한 것처럼이 기술의 다양한 측면을 다루는 사람들이 있습니다.
더글러스 엥겔 바트(Dr. Douglas C. Engelbart)
알렉스 핸디의 의례
Engelbart의 가상 현실 작업은 표준 컴퓨터 키보드 (마우스라고도 함)와 함께 제공되는 장치를 통해 사용자 상호 작용의 미래를 형성하는 데 도움이되었습니다.
이것은 또한 현대 사용자 인터페이스의 개발을위한 토대를 마련했습니다.
이반 서덜랜드(Sutherland)
서덜랜드는 컴퓨터 시스템에 부착 된 최초의 헤드 마운트 디스플레이 (HMD)를 제작했습니다.
HMD는 휴대용 TV와 매우 유사하며 사람이 편안하게 착용 할 수 없습니다.
그것은 사람이 이것을 입을 수있는 금속 스탠드에 연결된 일련의 케이블에 의해 지원되어야하고 안전 주위에 이동합니다.
마이런 크루거(Myron Krueger)
마이런 크루거는 지정된 공간에서 사람을 둘러싼 비디오 프로젝션의 형태로 컴퓨터 그래픽 및 오디오 작업을 수행했습니다.
현대의 동굴과 닮지 않았습니다.
그러나 그 사람과 그들의 환경 사이에는 아무런 상호 작용이 없었다.
그들은 HMD 나 데이터 장갑과 같은 가상 현실 장비를 사용하지 않았지만 (대신이 캠), 예술 작품의 형태로 상호 작용하는 설치 작업으로 유명합니다.
누가 "가상 현실"이라는 용어를 만들었습니까?
'가상 현실'이라는 용어는 1987 년 자론 라니에 (Jaron Lanier)가이 기술 형태에 대한 집중적 인 연구 활동 기간 동안 만들어 낸 것입니다.
그러나 그 전에는 가상 현실 및 3D 그래픽에 대한 연구를 개척 한 VPL Research를 설립하여 가상 현실 안경,
데이터 장갑 및 이후 전체 데이터 슈트와 같은 최초의 가상 현실 장비를 판매했습니다.
VPL Research 특허는 나중에 1999 년 Sun Microsystems에 인수되었습니다.
Lanier는 첫 번째 데이터 장갑의 발명가 인 Tom Zimmerman과 협력하여 안경,
장갑 및 비교적 저렴한 헤드 마운트 디스플레이 (HMD)와 같은 다양한 가상 현실 제품을 제작했습니다.
가상 현실은 특히 1990 년대에이시기에 매우 인기를 얻었지만 대중의 기대와 기술적 인 한계 사이의 격차 때문에 곧 사라졌습니다.
가상 현실은 어떻게 가능한가?
가상 현실은 Jaron Lanier, Douglas Engelbart, Ivan Sutherland 및 Morton Heilig와 같은 사람들의 상호 작용 기술 개발로 인해 가능합니다.
이 사람들은 기술 연구의 한계를 뛰어 넘고 새로운 형태의 입력 장치, 사용자 인터페이스, 멀티미디어 및 360도 사용자 경험을 실험했습니다.
기술적 진보
영화, TV 및 미디어의 진보는 이러한 발전에 기여했습니다.
이것은 핸드 헬드 컨트롤러를 추적 장치로 사용하는 Nintendo Wii와 같은 가상 현실 게임의 개발로 오늘날까지 계속되었습니다.
게이머는이를 사용하여 앞에있는 화면의 객체와 상호 작용하고 결과적으로 상호 작용을 변경합니다.
그래픽 및 비디오 기술의 진보와 '세컨드 라이프'와 같은 가상 세계의 출현과 결합하여 이전에는 결코 생각해 보지 못한 방식으로 이러한 환경에 완전히 참여할 수 있습니다.
가상 현실 게임 섹션에서 더 자세히 알아보십시오.
가상 현실은 현재 군용 응용 프로그램과 같은 가상 환경을 만드는 데 사용됩니다. 예를 들어 비행 시뮬레이터는 물론 전투 시나리오와 같은 교육용으로 사용합니다.
폭발하지 않은 폭탄을 찾는다.
이러한 응용 프로그램 및 기타 응용 프로그램은 가상 현실과 군사 섹션에서 자세히 설명합니다.
컴퓨팅의 발전
처리 속도의 향상, 더 크고 우수한 그래픽 카드, 상호 작용 기술의 진보, 가상 세계에 대한 관심 증가 및 잊지 않는 것,
웹 2.0에서 지배적 인 주제가 상호 작용이라는 여러 가지 요소의 조합입니다.
웹 2.0
인터넷은이 모든 측면에서 중요한 역할을합니다.
소극적인 경험으로서의 웹이라는 개념에서 우리가 사용자로서 훨씬 더 큰 역할을하는 웹 2.0으로 전환되었습니다.
사용자는 소셜 미디어의 등장으로 볼 수있는 수백만 개의 다른 사람들과 공유되는 콘텐츠를 생성합니다. 페이스북과 트위터.
이들 모두가 운전석에 단단히 고정됩니다.
우리는 상호 작용의 수단을 통제하고 가상 현실에서의 미래 발전을 이끌어 낼 수있는 새롭고 흥미 진진한 형태의 상호 작용을 창출하는데 도움을줍니다.
가상 현실은 어떻게 사용됩니까?
우리에게 엄청난 혜택을주는 가상 현실을 사용할 수있는 다양한 방법이 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
*건강 관리 / 수술
*군
*건축물
*미술
*환대
*교육
*사업
*미디어
*스포츠
*공포증의 재활 / 치료
VR 응용 프로그램 목록은 무한합니다.
가상 현실은 하룻밤 사이에 센세이션을 일으킨 것으로 간주되었지만 '가상 환경'이라는 용어로 다시 만들어졌으며 이전에는 전혀 고려되지 않았던 방식으로 유용함이 입증되었습니다.
다양한 VR 애플리케이션
의학은 수술 시뮬레이션의 발전과 함께 가장 큰 수혜자 중 하나입니다.
이것은 종종 훈련 보조 장치로 사용되며 외과 의사가 '가상 환자'에 대한 작업을 수행하거나 인체 내부를 볼 수있게 해줍니다.
또한 엑스레이 및 스캔과 비교하여 인체에 대한 세부 정보를 제공한다는 점에서 진단 도구로도 사용됩니다.
가상 현실의 또 다른 보편적 인 사용은 항공기입니다.
3차원 항공기는 설계자가 여러 버전을 거치지 않고도 프로토 타입을 테스트 할 수 있도록 설계 될 수 있습니다.
이는 시간과 비용이 많이 듭니다.
새 항공기를 설계하고 제작하는 것보다 시뮬레이션을 변경하는 것이 더 저렴하고 쉽습니다.
게임, 수술 및 비행 시뮬레이터는 가상 현실의 가장 잘 알려진 용도이지만 다른 덜 알려진 응용 분야는 다음과 같습니다.
*시각화, 예 : 지리적
*중독의 연구 및 치료
*일기 예보
*과거 기록(예 : 고대 문명 재현)
*데이터 분석(예 : 재무 데이터)
우리가 들어 본 적이없는 추가 응용 프로그램이 있을수 있습니다.
가상 현실은 우리에게 어떤 영향을 미칩니까?
우리는 가상 현실이 우리 삶에 호의적 영향을 미치며 아무런 문제가 발생하지 않을 것이라고 생각합니다.
그러나 이것은 항상 발전하고있는 기술의 한 형태이며, 그 결과 이전에 고려되지 않았던 문제를 던질 수 있습니다.
인체 공학적으로 열악한 신체적 문제가 있으며 심리적 인 문제가 있습니다.
그런 다음이 기술에 대한 도덕적 및 윤리적 우려가 있으며, 이에 대해서는 가상 현실 및 윤리적 문제 섹션에서보다 자세히 논의됩니다.
가상 현실의 물리적 효과
가상 현실의 주요 문제점 중 하나는 멀미입니다.
지각의 변화가 균형에 미치는 영향으로 인해 가상 환경에서 일정 기간을 보낸 후 사람들이 구역질을 겪는 것은 알려지지 않았습니다.
우리의 균형은 내이의 변화에 영향을 받아 선박이나 다른 형태의 수송 수단을 타고 여행 할 때 사람들이 종종 경험할 수있는 메스꺼움을 유발합니다.
어떤 사람들은 가상 환경에서 30분을 소비 한 후에 이것에 의해 영향을받는 반면 어떤 사람들은 어떤 부작용을 인지하기 몇 시간 전에 갈 수 있습니다.
이 감각의 또 다른 이름은 '사이버 섹스'입니다.
시간 제약
가상 현실에 대한 또 다른 문제는 시간입니다.
이 기술에 투자하려는 상업적 기업에게는 희소식이 아닌 가상 환경을 개발하는 데 오랜 시간이 걸립니다.
시간은 비즈니스 세계에서 돈입니다.
또한 많은 가상 현실 회사 또는 연구원이 다른 출처의 다른 기술을 사용하고 적응합니다.
즉, 이러한 기술에 의존하고 있습니다.
공급 업체 중 하나가 사업을 중단하면 상당 기간 동안 작업이 지연됩니다.
현실 세계가 현실적 일수록 가상 세계가 오래 걸릴 것입니다.
실제와 구별 할 수없는 환경을 만드는 데는 지나치게 많은 시간이 필요합니다.
예를 들어 1년 이상 완료 할 수있는 건물의 3D둘러보기가 그 예입니다.
가상 현실의 초기 형태는 오래 걸리지는 않았지만 오늘날 증가하는 요구를 충족시키지 못하는 고르지 보이는 그래픽과 원색 렌더링을 포함했습니다.
사람들은 처리 속도, 메모리 및 렌더링 시간에 대한 더 큰 요구를하는보다 빠르고 부드럽고 실제와 같은 시나리오를 원합니다.
하이퍼 리얼리즘과 제작 시간 사이에는 균형이 있어야합니다.
가상 현실과 윤리적 문제
해결해야 할 가상 환경과 관련하여 몇 가지 윤리적 문제가 있습니다.
이것은 인간의 행동 및 동기와 관련이 있으며 게임 산업의 관심사이기도합니다.
그들은 다음을 포함합니다 :
'탈감작'의 문제는
*가상 범죄
*가상 현실 감퇴
가상 현실과 탈감각 사이의 가능한 관계에 대한 우려가 제기되었습니다.
이것은 군대가 살인을 포함한 모의 전투 시나리오에 참여하는 군대에 대한 폭력이나 훈련이 높은 수준의 가상 현실 게임을 의미합니다.
탈 감각은 그 사람이 더 이상 폭력과 같은 극단적 인 행동에 영향을 받지않으며 결과적으로 공감이나 연민을 나타내지 못한다는 의미입니다.
어떤 상황에서는 그들은 아드레날린 러시와 권력에 대한 이러한 유형의 시나리오를 적극적으로 찾고 있습니다.
이것은 게이머들, 특히 1인칭 슈팅 게임이나 높은 몰입도를 가진 롤 플레잉 게임을하는 사람들에게 알려졌습니다.
이와 관련된 또 다른 문제는 '사이버 중독'입니다.
가상 현실 게임에 중독되어 실제와 가상 현실의 경계가 흐려지기 시작한 사람들이 있습니다.
그들은 실제 환경에 해로운 영향을 미치는 가상 환경에서 시간을 많이 소비합니다.
가상 범죄
상상하기 어렵지만 누군가 가상의 환경에서 범죄 행위를 범하면 어떻게됩니까?
잠재적인 상황은 여러 사람이 가상 환경 내에 잠겨 있지만 이러한 상황에서 다른 사람의 행동으로 인해 이러한 참가자 중 한 명이 부상을 당하거나 외상을 입는 상황입니다.
문제는 가상 환경에서 수행되는 폭력적인 행동의 결과로 누군가가 부상 또는 정신적 고통을 겪을 수 있는지 여부입니다.
그리고 이것이 일어난다면 가해자는 현실 세계에서이 행동을 저지른 사람과 비슷한 방식으로 처벌 받게됩니까?
가상 현실 참가자가 범죄 행위와 관련된 고통, 고통 또는 다른 감정을 경험할 수 있는지 여부는 논쟁의 여지가 있습니다.
이것은 현재 진행중인 문제입니다.
위에 설명 된 가상 현실의 단점은 가상 현실 전체의 광범위한 장점과 비교하면 아주 짧지 만 이러한 문제가 해결되는 것이 매우 중요합니다.
가상 현실 시스템 평가
가상 현실에 대한 관심이 높아지면서 전체 사회에 새로운 흥미 진진한 개발이 이루어졌습니다.
이 기술은 공상 과학 영화와 게임에만 속한 것이 아니라 심각한 경쟁자로 간주됩니다.
가상 현실은 게임 및 엔터테인먼트에서 의학, 엔지니어링, 군사 훈련, 과학적 시각화 및 비즈니스에 이르기까지 다양한 응용 프로그램을 보유하고 있습니다.
그러나 어떤 기술과 마찬가지로이 시스템의 유용성과 관련된 문제가 있습니다.
'사용자 친화적'은 가상 현실이며 어떻게 평가됩니까?
사용성은 인적 요소 및 사용자 연구에서보다 자세히 논의됩니다.
가상 현실은 데이터 장갑, 지팡이, 조이스틱 또는 다른 유형의 컨트롤러와 같은 입력 장치를 통해 이루어지는 상호 작용에 의존합니다.
이러한 의미에서, VR은 사용자 (사람)와 기술간에 정보가 흐르는 인간 - 컴퓨터 상호 작용 (HCI)의 한 형태로 볼 수 있습니다.
그러나 HCI의 목표는 사람이나 사용자가이 기술을 사용하여 쉽고 효과적으로 목표를 달성 할 수있게하는 것입니다.
효과적인 가상 현실 시스템을 측정하는 방법
가상 현실이 그렇게합니까? '사용 편의성'범주에 해당합니까? 그리고 그 효율성을 어떻게 측정합니까?
문제는 기존의 사용성 지침이 사용자가 2 차원 공간에서 정보와 상호 작용하는 데스크톱 컴퓨터와 같은 표준 사용자 인터페이스 용으로 설계되었다는 점입니다.
그러나 가상 현실은 사용자가 컴퓨터 생성 환경에서 객체와 상호 작용할 수있게 해주는 3D 시스템으로 종종 감각을 활용합니다.
목표는 실제 세계와 구별 할 수없는 경험을 창출하는 것입니다.
문제는 가상 현실 시스템에 대한 유용성 지침을 개발하여 사용하기 쉽고 효과적이며 효율적이라는 것을 보장하는 것입니다.
가상 현실은 다른 대화 형 시스템에 사용되는 것과는 다른 접근 방식을 필요로하는 고유 한 문제를 가지고 있습니다.
인간 요인 및 사용자 연구
이 기사에서는 가상 현실을 둘러싼 인적 요인 문제와이를 해결할 수있는 방법에 대해 논의합니다.
가상 현실의 가장 큰 문제점 중 하나는 열악한 디자인이나 인체 공학으로 인한 멀미가 다른 방식으로 사람들에게 영향을 미친다는 것입니다.
이 멀미 현상은 사람이 대화 형 디스플레이를 볼 때 머리가 항상 움직이지 않을 때 발생합니다.
많은 VR 시스템은 사람이 만든 머리 움직임을 기록하고 그에 따라 이미지를 조정하는 추적 장치를 사용합니다.
사이버 관계
그러나 이것들에 장애가 생기면 정신 착란, 현기증, 구토 증세가 생기게됩니다.
이 상태는 일부 사람들이 몇 시간 후에 만 경험하는 반면 다른 사람들은 몇 분 안에 영향을 받는 다르게 모든 사람에게 다르게 영향을 미칩니다.
시간 지연 또는 대기 시간은 이러한 감각의 몇 가지 이유 중 하나입니다.
또 하나는 헤드 마운트 디스플레이 (HMD)와 렌즈와 같은 사용 된 장비로 균형에 영향을 미치고 피로감을 유발합니다.
이것은 CAVE의 완전 몰입 형 시스템의 특수한 특징이기도합니다.
가상 현실 시스템의 유용성
이 상태의 정확한 원인과 증상을 다루는 방법을 결정하기 위해 사용자 연구가 수행되어야합니다.
이는 가상 현실 시스템의 안전한 사용과이를 수행 할 때 알아야 할 사항에 대한 가이드 라인이 필요하기 때문에 중요합니다.
그러나 표준 사용성 테스트에 사용되는 가상 현실을 통해 평가할 수있는 원칙이 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
*실적, 예 : 업무 효율성
*만족함
*오류율
*오류 허용 범위
유용
다양한 대화 형 시스템에 대한 표준 사용성 기술인 관찰 및 설문지가 사용되었습니다.
그러나 VR과 다른 유형의 사용자 인터페이스에는 눈에 띄는 차이가 있습니다.
하나의 응답은 다른 가상 현실 설정에서 수행 할 일련의 작업이 주어진 사용자와 테스트를 수행하는 것입니다.
비 몰입 형 및 완전히 몰입 형. 데이터는 기록되고 인터뷰는 관찰 기간 후에 수행됩니다.
목표는 가상 현실을 사용하여 사용자 성능이 향상되는지 여부를 결정하는 것입니다.
장비가 자신의 요구에 적합하며 입력 장치를 선택하는 것입니다. 장갑, 조이스틱 등은 결과에 영향을 미칩니다.
가상 현실 시스템의 유용성 또는 기타를 결정하기 위해서는 더 많은 연구가 필요합니다.
가상 현실 앱
가상 현실 응용 프로그램 또는 가상 현실 응용 프로그램은 곧 주류로 진출하고 있습니다.
모바일 응용 프로그램에서 웹 응용 프로그램에 이르기까지 가상 현실이 곧 현실화 될 것입니다.
가상 현실 앱이란 무엇입니까?
우선 앱은 특정 요구 사항을 충족 시키도록 설계된 소프트웨어입니다.
이를 통해 가상 현실 앱은 가상 현실의 힘을 이용해 목표를 달성하는 앱입니다.
그러나 그것은 그것보다 더 심오합니다.
게임 및 의료 솔루션과 같은 다양한 종류의 가상 현실 응용 프로그램이있을뿐만 아니라 다양한 대상 플랫폼도 있습니다.
예를 들어, 다음 플랫폼에서 많은 가상 현실 응용 프로그램을 찾을 수 있습니다.
*Mac / PC
*iPhone
*안드로이드
*Xbox 360
어떻게 작동합니까?
모든 정직함에서 우리가 종종 상상하는 가상 현실은 아직 소비자 시장에서 완전히 실현되지 않았습니다.
불행하게도, 이것은 잠시 동안의 경우 일지 모르지만 우리는 많은 대안을 가지고 있으며, 해가 갈수록 점점 더 가까워지고 있습니다.
증강 현실
가상 정보로 말 그대로 사실을 보완하는 것입니다.
증강 현실 앱은 일반적으로 다양한 형식의 정보로 실시간 동영상에 주석을 추가합니다.
1개의 소설보기는 당신이 당신의 테이블에 실제로 경주하는 테이블 최고 경주 게임이다.
가상 세계
Second Life와 같은 가상 세계는 Mac 또는 PC를 사용하여 인터넷을 통해 재생됩니다.
이러한 응용 프로그램은 샌드 박스를 열어 주위 세계를 조작 할 수있게 해주며 때로는 부팅 할수 있습니다.
세컨드 라이프에는 가상 부동산 시장이 급격히 퍼지고 있습니다.
키넥트
Microsoft의 최근 버전은 아마도 가장 심도있는 가상 현실 경험 중 하나를 제공 할 것입니다.
당신이 가능하게 얻을 수 있기 때문에 몰입과 같이 키넥트, 그 핵심은, 광대 한 가상 세계와 고글이 결합 X 박스 360을 위한 모션 센서, 당신은 이것이 될 수 있습니다.
가상 현실 기어
이것은 가상 현실에 종사하는 사람들이 착용하는 입력 장치, 의류 및 장비를 지칭하기 위해 사용됩니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
*가상 현실 안경 또는 고글
*데이터 장갑
*헤드 마운트 디스플레이 (HMD)
*데이터 소송
*작업대
*조이스틱
이것은 또한 사용자가 가상 환경 내에서 객체를 조작 할 때 촉감을 느낄 수있게하는 촉각 디바이스를 포함한다.
가상 현실 고글은 설정의 주요 부분이며 게이머와 다양한 형태의 가상 현실 연구에 종사하는 사람들이 획득 할 수 있습니다.
이 고글은 가상 현실 안경 섹션에서보다 자세히 논의됩니다.
이 섹션에는 Mac, PC 및 PS3 용 VR 안경에 대한 여러 기사가 포함되어 있습니다.
과거의 가상 현실 장비와의 주요 차이점은 당시에는 불편하고 이해할 수없는 크고 부피가 큰 기어를 향한 경향이었습니다.
게다가 그것은 높은 가격표뿐만 아니라 상업 부문에 대한 해제일지도 모르는 미래적인 외관을 가졌습니다.
그러나 대부분의 기술과 마찬가지로 가상 현실 장비는 작고 가볍고 저렴한 가격이되었습니다.
부피가 큰 TV 헤드 장착 디스플레이 (HMD)는 얼굴 전면에 깔끔하게 맞는 더 가벼운 모델로 대체되었습니다.
헤드 마운트 디스플레이
이들은 3 차원 이미지를 표시하는 화면 앞에있는 고글 또는 헬멧 쌍의 형태를 취합니다.
이 중에는 헤드폰 및 / 또는 스피커가있어 착용자가 오디오 / 비디오 출력을 수신 할 수도 있습니다.
몇 가지 무선 모델을 사용할 수 있지만 대부분의 디스플레이는 케이블에 연결됩니다.
그러나 착용자의 행동과 적절한 반응 사이의 시간을 나타내는 시간 지연 (대기 시간)에 문제가 있습니다.
지각의 변화.
헤드 장착 디스플레이에는 착용자에게 표시되는 이미지가 머리를 움직일 때 변경되는 추적 장치가 포함되어 있습니다.
이것은 또한 그들의 관점을 바꿉니다.
건강 관리의 가상 현실
건강 관리는 수술 시뮬레이션, 공포증 치료, 로봇 수술 및 기술 훈련을 포함하는 가상 현실의 가장 큰 채택 자 중 하나입니다.
이 기술의 장점 중 하나는 의료 전문가가 새로운 기술을 배우고 안전한 환경에서 기존 기술을 새로 고치는 것입니다.
또한 환자에게 위험을 초래하지 않으면 서이를 허용합니다.
인간 시뮬레이션 소프트웨어
한 예로 의사, 간호사 및 기타 의료 인력이 대화 형 환경에서 다른 사람들과 상호 작용할 수있게 해주는 HumanSim 시스템이 있습니다.
그들은 환자와 상호 작용해야하지만 3D 환경에서만 훈련 시나리오에 참여합니다.
이것은 일련의 센서를 통해 참가자의 감정을 측정하는 몰입 형 경험입니다.
가상 현실 진단
가상 현실은 종종 의사가 MRI 스캔과 같은 다른 방법과 함께 진단에 도달 할 수있게 해주는 진단 도구로 사용됩니다.
이로 인해 침습적 인 절차 나 수술이 필요하지 않습니다.
가상 로봇 수술
이 기술의 보편적 인 사용은 로봇 수술입니다.
이것은 인간의 외과 의사가 제어하는 로봇 장치를 사용하여 수술을 수행하는 곳으로 시간과 합병증의 위험을 줄여줍니다.
가상 현실은 또한 훈련 목적으로, 그리고 외과 의사가 환자에게 별도의 장소에서 수술을 수행하는 원격 텔레스 수술 분야에서 사용되었습니다.
이 시스템의 주요 특징은 외과 의사가 섬세한 절차를 수행할때 사용할 압력의 양을 측정 할 수 있어야 함으로 피드백이 꼭 필요합니다.
그러나 어떤 지연(심지어 몇 초도 걸리기 때문에)이 외과 의사에게 비정상으로 느껴지고 절차를 중단시킬 수 있으므로 시간 지연이나 대기 시간 문제가 심각한 우려가됩니다.
그러므로 이를 막기 위해 정확한 힘 피드백이 필요합니다.
로봇 수술 및 가상 현실 및 의학 관련 기타 문제는 가상 현실 및 의료 섹션에서 확인할 수 있습니다.
이 섹션에는 수술 등에서 가상 현실을 다루는 개별 기사 목록이 있습니다.
가상 현실 및 건강 관리의 사례 더보기
이 섹션에서는 건강 관리에서 VR의 다양한 용도를 살펴보고 다음 기사 시리즈로 구성됩니다.
*의학에서 가상 현실의 장점
*치과의 가상 현실
*의학의 가상 현실
*간호학의 가상 현실
*수술의 가상 현실
*수술 시뮬레이션
*가상 현실 요법
*공포증 치료의 가상 현실
*PTSD를위한 가상 현실 치료
*자폐증을위한 가상 현실 치료
*가상 현실 건강 문제
*장애인을위한 가상 현실
우리 중 대부분은 수술과 관련하여 가상 현실을 생각하지만이 기술은 예를 들어 진단 도구와 같은 비 외과 적 방법으로 사용됩니다.
그것은 특정 의학적 상태의 원인을 결정하는 데 도움이되는 엑스레이, 스캔 및 혈액 검사와 같은 다른 의료 검사와 함께 사용됩니다.
이로 인해 종종 수술과 같은 추가 조사의 필요성이 없어지며 시간과 비용이 많이 소요됩니다.
증강 현실은 건강 관리에 사용되는 또 다른 기술입니다.
수술 예로 돌아 가면 이 기술을 통해 컴퓨터 생성 이미지는 치료할 신체 부위에 투사되거나 스캔 된 실시간 이미지와 결합됩니다.
증강 현실이란 무엇인가? 이것은 컴퓨터 생성 이미지가 자질을 향상시키는 목적으로 실제 세계 물체에 겹쳐지는 곳입니다.
증강 현실은 별도의 섹션으로 자세하게 논의됩니다.
증강 현실 -이게 뭐야?
이 사이트는 가상 현실에 전념하고 있지만, 아주 가까운 사촌 증강 현실을 언급하지 않고는 논의 할 수 없지만 그게 무엇입니까?
가상 현실은 디지털 영역에만 존재하는 세계에서 감각을 완전히 잠그는 반면 증강 현실은 현재의 현실 세계를 받아 들여 디지털 이미지와 사운드를 프로젝트에 반영합니다.
증강 된 가상 현실은 중재 된 현실의 연속체에 빠지게됩니다.
컴퓨터 시스템이 현실에 대한 우리의 인식을 수정하는 곳입니다.
당신이 아마 이것을 추론 할 수 있듯이 많은 것들이 증강 현실의 자격을 얻는다는 것을 의미합니다.
"목표물까지의 거리", GPS 위치 또는 현재 속도와 같은 것들을 보여 줄 수있는 항공기 및 자동차에서 볼 수있는 헤드 업은 증강 현실의 한 형태입니다.
페퍼 유령 환상을 사용하여 스크린에 투사 된 마이클 잭슨 (Michael Jackson)과 투팍 샤크르 (Tupac Shakur)와 같은 사망 한 뮤지션의 디지털 아바타가있는 이벤트 또한 증강 현실에 대한 광범위한 정의의 대상이됩니다.
그러나 오늘날 우리는 증강 현실에 대해 듣고있을 때 대개 훨씬 더 정교하고 대화 형이며 공간을 인식하는 개념을 구현합니다.
3D 모델이나 비디오와 같은 디지털 객체가 실제로 존재하는 것처럼 우리의 현실을 투영합니다.
증강 현실은 어떻게 작동합니까?
당신이 만날 가능성이 가장 큰 증강 현실의 유형은 현실 세계에서 가상 물체의 환상을 만들기 위해 카메라 (카메라 포함), 컴퓨터 구성 요소 및 디스플레이 장치의 범위를 사용합니다.
필요한 모든 구성 요소를 갖춘 스마트 폰의 인기 덕택에 출시 된 가장 보편적 인 증강 현실 응용 프로그램이되었습니다.
일반적으로 장치는 특정 대상을 찾습니다.
이것은 무엇이든 가능하지만 대개 영화 포스터와 같은 것으로 인쇄 된 2D 이미지입니다.
증강 현실 응용 프로그램이 카메라를 통해 대상을 인식하면 이미지를 처리하고 사진과 사운드로 어떤 방식으로 이미지를 보강합니다.
예를 들어, 영화 포스터 봄 인생을 볼 수 있으며 영화 트레일러를 재생할 수 있습니다.
디스플레이의 "창"을 통해 포스터를 보는 한 일반 오래된 바닐라 현실 대신 증강 현실을 볼 수 있습니다.
가속도계 및 자이로 스코프와 같은 스마트 알고리즘 및 기타 센서를 사용하여 장치는 증강 된 요소를 실제 세계의 이미지와 정렬되게 유지할 수 있습니다.
스마트 폰이나 태블릿 컴퓨터를 보완 된 세계의 "마법 창"으로 사용하는 것은이 디지털 정보를 우리 눈으로 전달할 수있는 한 가지 방법이지만,이를 달성하는 다른 많은 방법이 있습니다.
디지털 이미지는 실제 물체에 직접 투사 될 수 있습니다.
이것을 투영 사상(projection mapping)이라고하며 상당히 현저한 효과를 나타낼 수 있습니다.
예를 들어 Dyadic Mano-a-Mano는 프로젝터 및 Microsoft Kinect 센서를 사용하여 사용자에게 환경에 직접 투영되는 3D 디지털 이미지를 제공합니다.
사용자는 장비를 착용하거나 장치를 사용할 필요가 없습니다. 이 시스템과의 상호 작용은 매우 자연스럽고 직관적입니다.
증강 현실을위한 투영법 매핑
증강 현실 방법으로 투영 매핑은 많은 잠재력을 가지고 있지만 작업하기 위해서는 제어되고 매핑 된 공간이 필요합니다.
실험실 외부에서 스마트 폰 증강 현실을 일반적인 구현으로 대체 할 가능성이 가장 높은 방법은 헤드 장착 시스템을 사용하는 방법입니다.
두 기술에서 사용되는 헤드 장착 시스템이 교차 기능을 수행 할 수없는 실제 이유가 없기 때문에 가상 현실과 증강 현실이 실제로 수렴되기 시작합니다.
사실, 스마트 폰을 사용하여 작동하는 헤드 장착 시스템은 종종 카메라 "통과 (pass-through)"로 알려진 것이 있습니다.
즉, HMD (Head Mount Display)의 화면 이외의 다른 것을 볼 수는 없지만 휴대 전화의 후면 카메라를 통해 외부 세계를 보여줄 수 있습니다.
이것은 물론 핸드 헬드 장치가 필요없는 증강 현실을 가능하게합니다.
그러나 특별히 설계된 것이 아니라면 이방법을 사용하면 카메라의 시야와 깊이 인식의 부족이 육안으로 보는 것과 비교할 때 거의 느껴지지 않기 때문에 경험에서 약간 벗어난 느낌을 받게됩니다.
이 문제를 해결할 수있는 한 가지 방법은 Google Glass 및 Microsoft Hololens에있는 시스템을 사용하는 것입니다.
이 두 장치는 "프리즘 프로젝터"로 알려진 어떤 것을 사용합니다.
사용자의 눈은 방해받지 않고 세계를 바라 보지만 디지털 이미지는 눈과 바깥 세상 사이에있는 프리즘 투영 시스템에 투영되어 마치 그 물체가 실제로있는 것처럼 보이게합니다.
테이블에 앉아 있거나 교수형에 처해 있습니다.
벽. 이 HMD가 달성하는 방식은 복잡하고 매혹적이며 Hololens의 기사에서 더 자세히 논의되었습니다.
증강 현실의 목표를 달성하는 데는 여러 가지 방법이 있지만 최종 결과는 디지털 정보가 아날로그 세계와 섞여 있음을 확인하는 것입니다.
뭔가 많은, 많은 응용 프로그램이 있습니다. 그 중 일부는 자세히 살펴볼 것입니다.
증강 현실 응용
증강 현실은 여러 산업 분야에서 광범위하게 응용되고 있으며, 소비자 스마트 장치 및 전반적인 컴퓨팅 기술 발전으로 인해 현재 주류 소비자 영역에서도 많은 잠재력을 보유하고 있습니다.
증강 현실에서 많은 상업적 발전을 보았던 두 영역은 교육과 게임입니다.
가장 큰 두 가지 주류 비디오 게임 콘솔 인 Xbox와 Playstation에는 마지막 2대의 콘솔 세대를위한 증강 현실 기능이 포함되었습니다.
이 게임은 Kinect (Xbox 용) 및 Playstation Eye (Playstation 3 및 4 용)의 형태로 제공됩니다.
이 구현에서 카메라와 스크린 모두를 직면하고 있기 때문에 증강 현실 거울과 비슷합니다.
이 미러에서 게임 내에서 자신을 볼 수 있으며 같은 방에있는 게임 캐릭터와 상호 작용할 수 있습니다.
모바일 증강 현실 게임도 드문 일이 아니며, 닌텐도 3DS 및 플레이 스테이션 비타 (Playstation Vita)와 같은 스마트 폰, 태블릿 및 핸드 헬드 콘솔에서 볼 수 있습니다.
교육에서 증강 현실의 가능성을 보는 것은 어렵지 않습니다.
학생들이 라이브 3D 모델의 혜택을 누릴 수있는 약과 같은 분야에서 구현되고 있습니다.
기존의 학습 자료 (예 : 교과서 페이지)를 증강 현실의 목표로 사용할 수 있습니다.
따라서 스마트 폰의 렌즈를 통해 볼 때 엔진의 그림이 엔지니어링 교과서 또는 움직이는 3D 모델의 애니메이션으로 움직이는 것을 볼 수 있습니다.
의료 실무에서 증강 현실은 환자의 신체에 직접 정보를 투사 할 수 있습니다.
예를 들어, Veinviewer 시스템은 적외선 정맥 스캔의 실시간 이미지를 환자의 피부에 직접 투영합니다.
피부가 투명하다는 인상을줍니다. 이것은 임상의가 혈관을 직접 볼수있게합니다.
HUD (Head Up Display)를 착용 한 군인은 실제 세계의 물건에 태그가 달린 정보를 볼 수 있으므로 군사용 사례도 매우 분명합니다.
네트워크에서 제공 할 수있는 장치의 레이더 정보, 주문 또는 기타 관련 센서 데이터. 적과 우호적 인 위치는 물론 알고 있기도합니다.
증강 현실은 분명 군사 응용 분야에서 밝은 미래를 가지고 있습니다.
특히 iPhone은 증강 현실 앱을 사용하여 실제 이미지 위에 겹쳐진 컴퓨터에서 생성 된 이미지를 볼 수 있습니다.
예를 들어 식당을 찾는 데 도움이되는 앱이 있습니다. 특정 방향으로 이동할 때 레스토랑 표지 / 로고를 표시하여이를 수행합니다.
또 다른 유용한 유형의 앱은 코스 주변의 골퍼에게 도움이되는 골프 GPRS 시스템입니다.
18 홀 각각에 대한 야드를 표시하고, 위험 요소가 어디에 있는지를 보여줍니다.
벙커 및 조언과 게임 향상에 대한 지원.
당신이 골프를 치는 사람이라면이 앱은 당신에게 대단히 호소 할 것입니다 - 애플 스토어에서 Golfscape Augmented Reality Rangefinder를 찾으십시오.
증강 현실은 마케팅을 향상시키고 판매를 촉진시키기 위해 제품의 특정 측면을 향상시키는 수단으로 마케팅 및 광고에도 사용됩니다.
이것은 우리의 증강 현실 마케팅 기사에서보다 자세히 논의됩니다.
결론
증강 현실은 21 세기에 더욱더 우리의 일상 생활 속으로 나아갈 것입니다.
착용 식 컴퓨터가 보편화되면 사람들이 자신의 관점에서 볼 수없는 것들과 상호 작용하고 반응하는 것을 보는 것이 이상하지 않을 것입니다.
증강 현실과 같은 기술 덕분에 우리는 컴퓨팅 장치로 작업하고 디지털과 아날로그 현실의 구분에 대해 생각하는 방식이 근본적으로 바뀔 것입니다.
오늘 너를 위해 증강 현실을 경험하는 것을 멈추게하는 것은 아무것도 없다. 스마트 폰의 앱 스토어로 가서 "AR"앱을 검색하십시오.
무료로 시도해 볼만한 것들이 많이 있습니다.
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